„Cyberpunk 2077” jest jednym z najbardziej wyczekiwanych tekstów kultury na świecie. Czy ulegnie naporom skrajnej prawicy, która dostrzega w nim „propagandę LGBT+” lub skrajnej lewicy, która widzi w nim przejaw „szowinistycznego białego suprematyzmu”?

– Uczucie chodzenia po ulicach przyszłości naprawdę będzie zapierało dech w piersi – zapowiadał Keanu Reeves, zaproszony przez CD Project Red do współpracy w powstawaniu „Cyberpunk 2077”, na scenie największych targów branży gier komputerowej na świecie E3. – To ty zapierasz dech w piersiach! – odkrzyknął któryś z fanów, ustawiony na tyle blisko mikrofonów, że miliony ludzi, którzy obejrzeli nagranie z tego wydarzenia w internecie, mogło go usłyszeć. Keanu nie pozostał dłużny i odpowiedział w kierunku publiczności tym samym komplementem. Niezależnie kogo lub co uznajemy za zapierające dech w piersiach, prezentacja najnowszej gry CDPR i dialog między słynnym aktorem a publicznością już przeszły do historii gier wideo.

Akcja „Cyberpunk 2077” rozgrywać się będzie w dystopijnej przyszłości, w której świat kontrolowany jest przez wielkie korporacje, brutalną armię i lokalne gangi. Gracz wcieli się w V – postać, której przeszłość i tożsamość będzie można zdefiniować – najemnika żyjącego z gangsterskich zleceń w Night City, zlokalizowanym w Kalifornii, nieco na południe od San Francisco, mieście pełnym przemocy. Postęp technologiczny nie przyniósł emancypacji ubogich, ale jeszcze pogłębił nierówności społeczne, wpędził masy ludzi w bezdomność i spowodował wzrost przemocy. Konsumpcjonizm pozbawiony moralnej refleksji, wszechobecna seksualizacja niszcząca piękno i powszechna inwigilacja za pomocą wszczepianej ludziom elektroniki są nieodłącznymi elementami rzeczywistości Night City. W codziennych wyborach V będzie towarzyszył Johnny Silverhand, któremu głos i w dużej mierze wygląd użyczył wspomniany Keanu Reeves.

Warto podkreślić, że CD Project Red kolejny raz mocno czerpie z dorobku innych tekstów kultury, bezpośrednio nawiązując do serii planszowych gier fabularnych „Cyberpunk” autorstwa Mike’a Pondsmitha, jak również do silnie obecnego w literaturze i komiksie nurtu cyberpunku. Pondsmith zresztą blisko współpracuje z polskim studiem deweloperskim przy powstającej grze wideo – przyjmując zupełnie inną strategię niż Andrzej Sapkowski przy serii „Wiedźmin”, pierwszej superprodukcji autorstwa CDPR.

Czy warto (cytat za Twitterem): „dawać temu transfobicznemu, nagminnie rasistowskiemu, wykorzystującemu pracowników, bliskiemu alternatywnej prawicy studiu (CD Project Red – B.B.) kredyt zaufania?”

Podczas tegorocznego E3 polska produkcja cieszyła się prawdopodobnie największym zainteresowaniem ze strony fanów. I trzeba zauważyć, że reakcje wahały się między entuzjastycznymi a superentuzjastycznymi. Doceniły ją najważniejsze growe media – takie jak IGN, GamesRadar+ czy PC Gamer – ale również niezależni dziennikarze popularni na kanałach w serwisie Youtube oraz w mediach społecznościowych. Mediom pokazano zresztą wersję demonstracyjną gry, specjalnie przygotowaną na targi, bo do premiery jeszcze daleko (zapowiedziano ją na 16 kwietnia 2020 r.).

Wydaje się więc, że w zasadzie pozostaje się tylko cieszyć – CDPR skradło show wielkim międzynarodowym studiom deweloperskim, Keanu Reeves przyciągnął do tytułu nowe rzesze fanów, krążą ponadto pogłoski o jakiejś formie zaangażowania w grę Lady Gagi. To jednak tylko część opowieści o najnowszej produkcji polskiego studia. Równocześnie w internecie wybuchła wielka wojna światopoglądowa o to, czy warto (cytat za Twitterem): „dawać temu transfobicznemu, nagminnie rasistowskiemu, wykorzystującemu pracowników, bliskiemu alternatywnej prawicy studiu (CD Project Red – B.B.) kredyt zaufania?”.

Co takiego sprawiło, że zdaniem krytyków „Cyberpunk 2077” zasługuje na takie epitety? Dużą część kontrowersji związanych z grą zebrał Matt Cox na łamach popularnego serwisu growego Rock, Paper, Shotgun. Cox ostrzega, że produkcja opiera się na „niewyobrażalnych stereotypach” i jako przykład podaje jeden z epizodów wersji demonstracyjnej, w którym „strzelamy do osób w przeważającej mierze czarnoskórych, określanych jako zwierzęta”. W innym miejscu dziennikarz zwraca uwagę, że jeden z czarnoskórych bohaterów gry używa silnie slangowego języka, stereotypowo utożsamianego z subkulturą afroamerykańską. Cox krytykuje też zbyt, jego zdaniem, krwawą jatkę, której był świadkiem podczas gry. W jednej z dyskusji wokół artykułu pojawiła się wręcz sugestia, że wszystkiemu winny jest… rasizm Polaków, którzy „naprawdę, naprawdę, NAPRAWDĘ nie lubią osób ciemnoskórych. Do tego stopnia, że politycznie niepoprawnym w Polsce jest nie być rasistą”. Z kolei Ana Valens – autorka portalu The Daily Dot – zwróciła uwagę na, w jej ocenie, transfobiczną reklamę wyświetlaną w przestrzeni Night City (zob. zdjęcie niżej). Wątek ten był szczególnie szeroko opisywany i komentowany w wielu mediach.

Jak widać, krytyki jest naprawdę dużo, a to i tak jedynie niewielki jej wycinek. Na ile przytoczone zarzuty są uzasadnione? Twórcy „Cyberpunku 2077” cierpliwie na nie odpowiadają. Czy to, że w przedstawionej na E3 wersji gry występują czarnoskóre osoby definiujące się jako „zwierzęta”, jest dowodem na rasizm warszawskiego studia? Nie wydaje się. „Zwierzęta” (ang. animals) to po prostu nazwa jednego z najbardziej wpływowych gangów Night City, do którego należą osoby o różnym kolorze skóry. Liderką gangu jest zresztą Sasquatch – po polsku nazwalibyśmy ją prawdopodobnie Wielką Stopą – kobieta o jasnym kolorze skóry. Jej imię świadczy o głównym aspekcie wyróżniającym „Zwierzęta” w świecie gry – to fiksacja na imponującej posturze fizycznej. W angielszczyźnie słowa „animal” znacznie częściej używa się jako określenie osoby o dużej sile fizycznej lub imponującej budowie ciała niż jako rasistowskiej inwektywy. Do tego właśnie nawiązuje świat „Cyberpunka”.

Kontrowersyjna reklama w świecie Cyberpunk 2077. Materiały prasowe CD Project

Na zarzuty o rasizm w świecie gry odpowiedział osobiście Mike Pondsmith, który sam jest czarnoskóry. Wyjaśniał, że był głęboko zaangażowany w powstawanie gry i nie pozwoliłby na stereotypowe przedstawianie osób o jego kolorze skóry. Pondsmith uważa, że krytycy wyrywają pewne kwestie z kontekstu, tak jakby nie rozumieli tego, czym jest dystopijna rzeczywistość cyberpunku. Jeśli zaś chodzi o polski rasizm, twórca podkreśla, że nie można utożsamiać całości polskiego społeczeństwa z poglądami części obozu rządzącego krajem. „Samotnie podróżuję po polskich miastach, czasem zabieram ze sobą syna lub przyjaciół i nieznajomych. Jeżdżę polskimi taksówkami, pociągami i nawet Uberem. Ludzie są tu niebywale przyjaźni” – zaznacza.

W sprawie innych zarzutów twórcy podkreślają m.in. że możliwe będzie przejście gry w trybie pacyfisty, a więc bez zabijania kogokolwiek, ale wolność wyboru pozostawiona została graczowi. W wersji przygotowanej na E3 CDPR zależało przede wszystkim na pokazanie trybu walki w grze, co miało być częściowo odpowiedzią na zarzuty pewnej części graczy w stosunku do walki w „Wiedźminie”. Jeśli chodzi o reklamę, która wywołała zarzuty o transfobię, jej autorka Kasia Redesiuk wyjaśniała, że nadmierna seksualizacja i uprzedmiotowienie ludzi to jedna z cech dystopijnego świata, w którym piękno i ludzka wrażliwość są wykorzystywane w celach komercyjnych. Warto też pamiętać, że twórcom obrywało się również od prawicowych użytkowników internetu i mediów – między innymi za to, że tryb tworzenia postaci w „Cyberpunk 2077” umożliwiać będzie mieszanie cech damskich i męskich, a więc de facto tworzenie postaci transpłciowych.

Gra jest w pewnym sensie ofiarą swojej własnej popularności – to ze względu na nią znajduje się ona pod lupą opinii publicznej

Wydaje się, że debata wokół polskiej produkcji dopiero się rozkręca. Skoro tyle kontrowersji wywołały stosunkowo skromne fragmenty gry, które zostały pokazane mediom i publiczności, to co dopiero będzie bliżej premiery i po rozpoczęciu powszechnej sprzedaży? Z obecnej dyskusji można wyciągnąć dwa główne wnioski. Po pierwsze, wygląda na to, że gra jest w pewnym sensie ofiarą swojej własnej popularności – to ze względu na nią znajduje się ona pod lupą opinii publicznej. Ten fakt nie musi koniec końców mieć negatywnych następstw, powinien raczej zachęcić twórców do szczególnego zwrócenia uwagi na konsekwencje społeczne ich produkcji, która zapewne trafi do dziesiątek milionów legalnych (ilu będzie tych nielegalnych znacznie trudniej oszacować) odbiorców.

Faktem jest, że „Cyberpunk 2077” jest jednym z najbardziej wyczekiwanych tekstów kultury na świecie. Czy ulegnie naporom skrajnej prawicy, która dostrzega w nim „propagandę LGBT+” lub skrajnej lewicy, która widzi w nim przejaw „szowinistycznego białego suprematyzmu”?

To pytanie prowadzi nas do drugiego wniosku z toczącej się debaty. Chciałbym zadedykować go szczególnie tym, którzy wciąż uznają, że gry wideo są marginalnym źródłem zabawy dla dzieci, młodzieży i niedojrzałych mężczyzn. Najzgrabniej ujął to Marcin Stachowicz w tekście dla wiosennej „Więzi”: „Gry to dziś coraz ważniejsze miejsce ekspresji całkowicie realnych tożsamości politycznych, seksualnych, rasowych i etnicznych. To właśnie na tym polu odbywa się dzisiaj wielka batalia o fundamenty cyfrowej aksjologii, a także o granice cyfrowej etyki”. Już wiadomo, że nowa produkcja CD Project Red będzie ważnym głosem w toczącym się sporze. Tym bardziej dlatego warto bacznie obserwować rozwój produkcji warszawskiego studia.

W wiosennej „Więzi” ukazał się blok „Czego chcą od nas gry wideo”. Wchodzące w niego teksty przeczytacie tutaj.