Polska branża gier wyróżnia się relacyjnym podejściem do odbiorcy. W czasie, gdy politycy i eksperci powątpiewają w wartość studiów humanistycznych, w polskiej branży gier mamy bardzo udane przykłady humanistycznego podejścia w zarządzaniu – mówi groznawca Grzegorz Zyzik.

Bartosz Bartosik: Przy okazji premiery pierwszego polskiego serialu Netflixa „1983” Agnieszka Holland zarzuciła swoim internetowym krytykom, że nie znają się na kinematografii i powinni zająć się graniem w gry komputerowe. Z kolei Andrzej Sapkowski jakiś czas temu zasugerował, że gry wideo są rozrywką dla ludzi mało inteligentnych. Jak Pan – akademicki groznawca – odbiera takie słowa?

Grzegorz Zyzik: Sądzę, że wynikają one z niezrozumienia tego, że w przypadku gier wideo mamy do czynienia z coraz bardziej popularnym tekstem kultury. Twierdzenie, że to jest niższa forma rozrywki – a szerzej, że gry komputerowe są wyłącznie rozrywką – jest w najlepszym wypadku uproszczeniem.

W przypadku Andrzeja Sapkowskiego wiąże się to pewnie częściowo z poczuciem rozczarowania, że sukces gry wideo wykreowanej w jego świecie niekoniecznie przełożył się na jego dochód, co oczywiście wynikało ze specyfiki umowy zawartej między nim a CD Projekt. Swoją drogą, takie brutalne postrzeganie gier wideo wyłącznie w kategorii zysku ekonomicznego często charakteryzuje ludzi, którzy uważają gry przede wszystkim za zabawkę, pewien kaprys.

Bywa przecież, że to prawda. Zwłaszcza gdy, jak zauważają niektórzy z przerażeniem, gry są tak szeroko dostępne.

– Choć nie ma powodów do paniki, to faktycznie każdy może być graczem. Z technologicznego punktu widzenia w zasadzie każde medium oferuje dostęp do gier. Ciągłą możliwość grania zapewnia chociażby smartfon, który stale nosimy przy sobie. Nie trzeba się tego bać, ale należy się nauczyć z tym obchodzić.

Graczem jest osoba, która szuka sprawczego sposobu uczestnictwa w kulturze

Czym więc właściwie są gry wideo?

– Przede wszystkim nie da się ich odseparować od kultury. Gra komputerowa stanowi pewien komunikat, który tworzy studio deweloperskie, złożone często z zaangażowanych uczestników kultury o dużym bagażu doświadczeń. Celem komunikatu jest wzbudzenie w potencjalnym graczu chęci zakupu gry i poznania narracji, która za nią stoi. Można to osiągnąć na wiele sposobów: od prowokacji, przez posłużenie się trudną czy nową tematyką, ale też nawiązanie do innych tekstów kultury, po odwołanie się do pamięci odbiorcy – na przykład zapytanie o to, co go ukształtowało jako gracza, w co grał wcześniej, jakie emocje wiążą się dla niego z grami wideo. Gry, które potrafią przenieść te doświadczenia i strategie na nową produkcję, odnoszą największy sukces. Sedno komunikacji między twórcami a graczami widziałbym w tym, że gry pomagają graczowi określić się: kim tak naprawdę jestem jako gracz i uczestnik kultury?

Co w takim razie gry mówią o graczach?

– Przede wszystkim to, że graczem jest osoba, która szuka sprawczego sposobu uczestnictwa w kulturze. To jest cecha gier wideo, która odróżnia je od innych mediów. Sprawczość wynika z tego, że jako gracz rzeczywiście identyfikuję się z wykreowanym światem, dokonuję w pewnym stopniu immersji. Jeden z polskich socjologów Piotr Siuda używa sformułowania „prosument”, czyli ktoś, kto jest jednocześnie konsumentem, nabywcą pewnych dóbr kulturowych, ale poprzez wejście w dialog z twórcami bierze również udział w procesie produkcyjnym – wytwarza pewne dobro na poziomie symbolicznym. Prosument wchodzi w relacje z danym tekstem mediowym – w tym przypadku z grą wideo – na wielu poziomach.

Grzegorz Zyzik – ur. 1990. Groznawca, absolwent Uniwersytetu Opolskiego. Jego zainteresowania naukowe obejmują interdyscyplinarne relacje pomiędzy mediami, problematykę tożsamości graczy i szeroko rozumianą kulturę gier komputerowych. Prowadzi szkolenia z zakresu tworzenia interaktywnych narracji.

Fragment tekstu, który ukazał się w kwartalniku „Więź” wiosna 2019

Więź, wiosna 2019

Zamów tutaj