Czego chcą gry wideo? Jakie relacje ustanawiają z człowiekiem grającym? Z jakimi praktykami się łączą? Oraz najważniejsze: czy ich intencje są rzeczywiście tak złowrogie i oszukańcze, jak zwykło się przyjmować?

Bo chociaż lata mijają, a kultura cyfrowa doczekała się uznania w kręgach opiniotwórczej publicystyki i akademickiego dyskursu, gry wciąż rozpalają największe emocje przede wszystkim jako złe obrazy. Ich wina nie podlega dyskusji – przynależą do bezrefleksyjnej rozrywki i korumpują nastoletnie umysły. Są większym zagrożeniem niż kino i telewizja, bo opierają się nie na zaabsorbowanym, „statycznym” spojrzeniu, ale na dynamicznym przeżywaniu narracji i interakcjach ze światem przedstawionym. A to nie dość, że wciąga w eskapistyczną symulację rzeczywistości i silnie uzależnienia, to jeszcze zasadza się na przemocy, brutalności, nie szczędzi graczom krwi, makabry i horroru.

Do dzisiaj pamiętam, jak w latach 90. i później telewizyjni moraliści toczyli swe pseudointelektualne boje. Gry – mówili – odpowiadają za rosnącą skłonność do zachowań ryzykownych, uczą młodych, że każdy człowiek dysponuje nieskończoną liczbą żyć, a po przegranej walce wystarczy zrobić szybkie load game. Już wtedy ta kasandryczna paplanina była dla mnie przejawem skrajnej naiwności i pomieszania pojęć. Jak to, że niby ja nie potrafię odróżnić ekranu od tego, co widzę za oknem? Że ignoruję biologiczną kruchość własnego ciała, bo mój cyfrowy awatar potrafi się odrodzić po nieudanej próbie szarży kawaleryjskiej na regiment orków? To tak, jakby ktoś sugerował, że nadmiernie identyfikuję się z pionkiem na planszy chińczyka albo z patyczkami w bierkach. Pierwszy błąd ikonoklastów: założyć, że ci „prymitywni” (dzieci, kobiety, klasy niższe itp.) mylą przedstawienie z tym, co przedstawiane. Że oddają cześć nie bogom, lecz samym obrazom, a więc materii. Że bawiąc się w odgrywanie, automatycznie zapominają o własnej tożsamości.

Z drugiej strony od tamtego czasu wiele się zmieniło, a twórcy współczesnych wysokobudżetowych hitów na konsole przyznają bez bicia, że coraz częściej zależy im na realizmie rozumianym jako perfekcyjna symulacja rzeczywistości. „Staraliśmy się zbudować świat, w który ludzie bez trudu uwierzą i będą chcieli się w nim zagubić; który będzie dawał poczucie, że istnieje również bez nas, że życie toczy się tam nawet po wyłączeniu gry” – mówił „Guardianowi” Rob Nelson z Rockstar, studia odpowiedzialnego m.in. za takie superprodukcje, jak „GTA V” i „Red Dead Redemption 2”.

Twórcy współczesnych wysokobudżetowych hitów na konsole przyznają bez bicia, że coraz częściej zależy im na realizmie rozumianym jako perfekcyjna symulacja rzeczywistości

Ten drugi tytuł, wydany jesienią 2018 r., jeszcze przed premierą zyskał status kamienia milowego w historii realizmu cyfrowego. Fikcyjny świat inspirowany warunkami życia w Stanach Zjednoczonych A.D. 1899 zbudowano z niespotykaną do tej pory w cyfrowej rozrywce dbałością o detal.

Usta i mimika animowanych postaci funkcjonują w harmonii z wypowiadanymi przez nie słowami, jądra konia – anegdotyczne już chyba nie tylko w środowisku graczy – kurczą się pod wpływem zimna, a zwyczajne wyjście na ryby wymaga tylu interakcji z padem, że ręka rwie jak po rzeczywistej walce z kołowrotkiem.

Zamiast podążać za główną linią fabularną, możemy spędzić wiele godzin na rozmowach, piciu i muzykowaniu z członkami naszego gangu (w grze wcielamy się w poszukiwanego listem gończym rewolwerowca Arthura Morgana) albo za pomocą lornetki wytropić setki gatunków zwierząt. I dopiero tak zwane cut-scenki – animowane przerywniki filmowe, w których na chwilę tracimy kontrolę nad bohaterem – przypominają nam, że w istocie znajdujemy się wewnątrz skomplikowanego algorytmu, gdzie wolność wyboru pozostaje stosunkowo skromna i w wielkim stopniu zależna od dwóch czynników ekonomicznych: kapitału i pracy.

Fragment tekstu, który ukazał się w kwartalniku „Więź” wiosna 2019

Więź, wiosna 2019

Zamów tutaj